La banca tiene que subirse al tren de la realidad aumentada

Vivimos tiempos de cambios constantes y de dificultades para captar clientes rentables. Es algo que le sucede a muchas empresas y que, sobremanera, le pasa a la banca y los seguros, que acusan desde hace tiempo una rentabilidad muy baja.

La forma de captar clientes se ha transformado en muchos ámbitos y aunque la publicidad también ha mudado en sus formas, llegando a terrenos impensables hace diez años hay una parte de la población a la que sigue sin atraerle lo que le ofrecen: los jóvenes. El sector más joven no quiere ser pasivo, quiere participar y si no puede participar, simplemente no presta atención.

En este punto, la realidad aumentada juega un papel clave. Sirva como muestra un dato: los actos publicitarios mediante realidad aumentada van a suponer en 2022 hasta el 15% de la inversión en el ámbito de la estrategia de marca. Es un dato para tener en cuenta y si para 2022 fecha las marcas no se han puesto a trabajar con eso corren el riesgo de que se queden fuera de la órbita de los jóvenes, que suponen un buen pastel de los clientes. Si no se capta a alguien de joven, será más complicado hacerlo cuando tenga más edad.

Esto vale para todas las empresa, pero en el caso de los bancos se tienen que dar prisa. Es complicado porque muchas entidades financieras tienen estructuras en las que quien manda tiene mucha edad y no comprende la necesidad de esta apuesta, pero, por lógica, esto tiene que cambiar.

Pierina Merino es CEO y fundadora de FlickPlay.

La forma ideal de captar la atención de los jóvenes y que puedan ser clientes viene del lado de las plataformas que utilizan. La explicación es sencilla: ya no usan casi Facebook, empiezan a cansarse de Instagram y están dejando Twitter. Lo que usan son plataformas con contenido audiovisual y estas plataforma, que son nuevas y tienen contenido audiovisual con inmersión e interacción con las marcas, las plataformas de realidad aumentada son las que van a liderar publicitariamente las campañas futuras.

Las compañías que que no consideren captar al sector joven utilizando plataformas de realidad aumentada ya van tarde y quienes no se adapten a este nuevo marco, quienes no formen parte de esta revolución, no entraran por el ojo de los jóvenes.

En este sentido, uno de los modelos más exitosos es el de FlickPlay. De Pokémon Go tenemos todas las interacciones de juego y la captación en espacios de la ciudad. En cuanto a la distribución de contenido nos asimilamos a TikTok por cómo usan repetición para incentivar vitalidad. En cuanto a la inclinación creativa y tecnología a Snapchat y FlickPlay App es la primera plataforma digital que permite a los usuarios sumergirse en un juego de contenido en la ciudad.

Estas experiencias se convierten en relevantes para los usuarios porque están basadas en dos grandes pilares:

  1. Puntuación, recompensa y objetivos a perseguir que permite fortalecer la interacción del contenido con el usuario.
  2. Interacción con las marcas en localizaciones muy relevantes y contenido altamente creativo que impulsa a los usuarios a compartirlo.

Los fans de experiencias y de contenido creativo pueden acceder a crear y ser parte de interacciones con dinámicas de juegos que les permite acceder a experiencias creativas a la que no todos tienen acceso. Los vídeos con Realidad Aumentada generan un impulso cerebral que aumenta la retención acerca del contenido visual compartido. Después de haber pasado por la cámara de esta app cualquier hecho, objeto o persona se convierte en memorable.

La innovación no puede parar y en ella tienen mucho que decir las mujeres. Naciones Unidas (UN Woman) organiza un webinar al respecto el próximo 29 de octubre en el que tendré el honor de intervenir como ponente.

Pierina Merino, CEO y fundadora de FlickPlay

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